(c) 08/1982 Nintendo
Donkey Kong Junior
3[46]

Salva il tuo Papà! "Donkey Kong" è tornato.Solo questa volta il vendicativo Mario tiene prigioniero DK. Fortunatamente DK ha un figlio, Junior, che proverà a salvare Papà. Per liberare suo padre, Junior deve farsi strada lungo una scura e pericolosa giungla. Correndo contro il tempo, il piccolo individuo si arrampica e dondola dalle piante, mentre evita le orribili tagliole.

- DATI TECNICI -

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)
Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)
Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), Samples (@ 400 Khz)

Orientamento dello schermo : Verticale
Risoluzione video : 224 x 256 pixels
Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz
Colori palette : 256

Giocatori : 2
Controllo : Joystick a 4 direzioni
Pulsanti : 1

 

- CURIOSITA' -

Questo gioco è conosciuto anche come "Donkey Kong Junior".

La canzone che è suonata prima della partita è la 'Toccata e Fuga in Re Minore' di Bach.

Un Bootleg di questo gioco è chiamato "Junior King".

- AGGIORNAMENTI -

La scheda di Donkey Kong Jr. (Giappone) permette di digitare un nome fino a dodici lettere.
La scheda di Donkey Kong Junior (US) permette solo tre lettere.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Rallentamento: Questo trucco non è molto utilizzabile ma ha un effetto comico. Nel primo livello, arrampicati in cima alle due piante all'estremo bordo destro dello schermo. Quindi, con una mano su ogni pianta, premi Su contro la cima dello schermo e tieni premuto il joystick in avanti. Tutte le azioni sullo schermo saranno lente come il passo di una lumaca fino quando rilascerai il joystick.

* Partite Infinite: Questo trucco permette al giocatore 1 di guadagnare una infinità di turni alle spese del giocatore 2. Il giocatore 1 gioca una partita normale ma ogni volta che il giocatore 2 ha una turno devi utilizzare un trucco che gli costa quel turno e ciascun giocatore guadagna un giro extra. Se il giocatore 2 riesce ad usare il trucco tutte le volte, il giocatore 1 avrà sempre giri extra per giocare e il giocatore 2 avrà almeno un turno rimasto per fare il trucco la volta successiva. All'inizio del primo livello, Junior appare su una piattaforma nell'angolo basso di sinistra, come è mostrato sopra. Cammina al bordo destro di questa piattaforma, e muoviti più a destra possibile senza cadere. Solo il tallone di Junior dovrebbe ancora essere sulla piattaforma. Aspetta sul bordo della piattaforma e guarda una tagliola blu scendere sotto la prima pianta sulla destra. Appena la tagliola lascia la fine della pianta per cadere in acqua, salta verso di lei. Devi colpire la tagliola nel momento in cui entra in acqua. Se fai il salto al tempo giusto, il tuo turno sarà finito ma entrambi i giocatori guadagneranno un giro extra. Puoi quindi giocare normalmente (come giocatore 1) fino a che tocca al giocatore 2 giocare quindi devi ripetere il trucco.

- SERIE -

1. Donkey Kong (1981)
2. Donkey Kong Junior (1982)
3. Donkey Kong 3 (1983)

- STAFF -

Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino.
Musica di : Hirokazu Tanaka.

- CONVERSIONI -

* Console :
Nintendo Famicom (1986)


MAMEINFO:
The game supports save states.

0.05 [Nicola Salmoria, Gary Shepherdson, Brad Thomas, Edward Massey, Ron Fries, Paul Berberich]

Samples required

Bugs:
- In the 0.36 final version, if you play the field with all the electric lightbolts, the background music disappears. This happens when you jump over one of the lightbolts or when you knock the apple off and it hits one of bolts. Even if you die in this field and you have to start over again, the background music is still gone. It has probably something to do with the fact that the above actions produce a little notification sound because you gained some points. dkongjr36finalgre Quicks

Possible Bugs:
- On the second level (the one with the chains and the keys) the Donkey Kong Jr character sometimes goes through the keys while pushing them up. dkongjr37b9gre Chad H

WIP:
- 0.86u3: Pete Rittwage and Derrick Renaud replaced the old climb and walk sample with three different samples.
- 0.63: Added clone Donkey Kong Jr. (Moon Cresta hardware).
- 11th December 2002: Zsolt Vasvari added a Donkey Kong Junior bootleg on Galaxian hardware and Stephane Humbert fixed a slight DIP switch error in it.
- 0.53: Added clone Donkey Kong Jr. (Japan). Rename dkjrbl to dkngjnrb, dkjrjp to dkngjnrj (Japan?) and dkngjrjp (Original Japan) to dkongjrb (bootleg).
- 1st June 2001: Mike Haaland added a Donkey Kong Jr. clone called Junior King.
- 0.36b2: Added snapjaw.wav to the sample set.
- 0.35b6: Change audio I8039 CPU2 to I8035.
- 0.31: Howie Cohen added support for missing samples to Donkey Kong Jr. Wiebo de Wit fixed scores over 100000 in Donkey Kong/Donkey Kong Jr.
- 0.30: Mirko Buffoni added Donkey Kong Jr. (original Japan). Ron Fries, Dan Boris and Mirko Buffoni support a 8039 emulator and emulated sound in Donkey Kong, Donkey Kong Jr. and Mario Bros. Since the boards also use discrete circuits to generate sound, some samples are still needed to get complete sound support. Also partial sound in Radarscope.
- 0.29: Nicola Salmoria added clone Donkey Kong Jr. (Japanese) and clone (bootleg), with levels playing in the order 1-2-3-4 instead of 1-4-1-3-4-1-2-3-4 and bootleg version of Donkey Kong Jr., with levels playing in the order 1-2-3-4 instead of 1-4-1-3-4-1-2-3-4. Accurate colors in Donkey Kong Jr.
- 0.10: Nicola received no less than three different palettes for Donkey Kong Jr., from Brad Oliver, Marc Vergoossen and Richard Davies. The one included is from Marc.
- 0.09: Better colors in Donkey Kong Jr. Thanks to Brad Oliver, Marc Vergoossen and Richard Davies for help with Donky Kong Jr. colors.
- 0.081: Sorry about screwing Donkey Kong Jr. colors... it's playable again. Colors are still way off though.
- 0.05: Nicola Salmoria added Donkey Kong Jr. (Nintendo 1982) (wrong colors, no sound). Changed readroms() to allow scatter loading of a single ROM. This was needed for Donkey Kong Jr. Now the end of the RomModule array is marked by a size = = 0, while name = = 0 means "continue loading the previous ROM at this address". Special thanks to Brad Thomas and Gary Shepherdson for the extensive information on Donkey Kong and Donkey Kong Jr.

LEVELS: 4

Other Emulators:
* CottAGE
* HiVE
* JAE
* JEmu
* JEmu2
* Retrocade
* VAntAGE

Category: Platform

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Peter Pack-Rat
Vs. Wrecking Crew
Baluba-louk no Densetsu

Romset: 45 kb / 13 files / 29.7 zip

GAME: dkongjr
Donkey Kong Junior (US) (Nintendo of America 1982)

CPU:
Z80 (3072000 Hz)
I8035 (400000 Hz)

SOUND:
DAC
Samples
1 Channel

VIDEO:
224x256 (V) (60 Hz, palette 256, raster)

INPUT:
2 Players, 4-way Joystick + 1 Button, 1 Coin Slot, Service

ROM REGION:
dkj.5b 2000 cpu1 0
dkj.5c 2000 cpu1 2000
dkj.5e 2000 cpu1 4000
c_3h.bin 1000 cpu2 0
dkj.3n 1000 gfx1 0
dkj.3p 1000 gfx1 1000
v_7c.bin 800 gfx2 0
v_7d.bin 800 gfx2 800
v_7e.bin 800 gfx2 1000
v_7f.bin 800 gfx2 1800
c-2e.bpr 100 prom 0
c-2f.bpr 100 prom 100
v-2n.bpr 100 prom 200

DIPSWITCHES:
Lives: [3] 4 5 6
Bonus Life: [7000] 10000 15000 20000
Coinage: 5 Coins/1 Credit 4 Coins/1 Credit 3 Coins/1 Credit 2 Coins/1 Credit [1 Coin/1 Credit] 1 Coin/2 Credits 1 Coin/3 Credits 1 Coin/4 Credits
Cabinet: [Upright] Cocktail

SAMPLES (dkongjr):
jump.wav
land.wav
roar.wav
climb0.wav
climb1.wav
climb2.wav
death.wav
drop.wav
walk0.wav
walk1.wav
walk2.wav
snapjaw.wav

ORIGINAL:
Donkey Kong Junior (US)

CLONES:
Donkey Kong Jr. (Moon Cresta hardware)
Donkey Kong Jr. (Japan)
Donkey Kong Junior (Japan?)
Donkey Kong Jr. (bootleg)
Donkey Kong Junior (bootleg?)


SOURCE: dkong.c
0.03 [Nicola Salmoria, Gary Shepherdson, Brad Thomas, Edward Massey]

TODO:
- Radarscope does a check on bit 6 of 7d00 which prevent it from working. It's a sound status flag, maybe signaling whan a tune is finished. For now, we comment it out.
- radarscp_grid_color_w() is wrong, it probably isn't supposed to change the grid color. There are reports of the grid being constantly blue in the real game, the flyer confirms this.

VIDEO HARDWARE NOTES:
- Donkey Kong has two 256x4 palette PROMs and one 256x4 PROM which contains the color codes to use for characters on a per row/column basis (groups of of 4 characters in the same column - actually row, since the display is rotated).

WIP:
- 0.104u4: Aaron Giles fixed missing save state data in the Donkey Kong driver.
- 0.104u3: Aaron Giles added save state support to the Donkey Kong driver.
- 0.89u6: Correct the clock speed of all games with a S2650 CPU to 1536000 Hz.
- 0.84u5: Andrea Mazzoleni fixed incorrect graphics decode in the Donkey Kong driver.
- 24th December 1999: Nicola Salmoria added some missing grid graphics to Radarscope.
- 3rd October 1999: Mike Coates added Herbie at the Olympics to the Donkey Kong driver.
- 19th August 1999: Mike Coates fixed a bug in S2650 which made Hunchback miscalculate things, and sent in a driver for Hunchback running on Donkey Kong hardware.
- 0.28: Merged dkong3.c with dkong.c driver.
- 0.11: Added dkong3.c driver.
- 0.03: Added dkong.c driver.

GAMES SUPPORTED:
Radar Scope
Donkey Kong (US set 1)
Donkey Kong (US set 2)
Donkey Kong (Japan set 1)
Donkey Kong (Japan set 2)
Donkey Kong (Japan set 3) (bad dump?)
Donkey Kong Junior (US)
Donkey Kong Jr. (Japan)
Donkey Kong Junior (Japan?)
Donkey Kong Jr. (bootleg)
Donkey Kong Junior (bootleg?)
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Herbie at the Olympics (DK conversion)
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Hero in the Castle of Doom (DK conversion not encrypted)